Penerapan Gamifikasi Code.Org sebagai Sarana untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa/I SMK Negeri 1 Kutasari Terhadap Logika Dasar Pemrograman

Authors

  • Faga Imam Wicaksono Universitas Amikom Purwokerto
  • Nok Faiqoh Gitasari Universitas Amikom Purwokerto
  • Fahri Muflihun Ridwan Hidayatullah Universitas Amikom Purwokerto
  • Chanza Chenzia Wan Universitas Amikom Purwokerto
  • Taufiq Solahudin Universitas Amikom Purwokerto
  • Darso Darso Universitas Amikom Purwokerto

DOI:

https://doi.org/10.70427/smartdedication.v3i2.335

Keywords:

Gamifikasi, Code.org, Logika Pemrograman, Workshop, SMK

Abstract

Workshop berjudul “Penerapan Gamifikasi Code.org sebagai Sarana untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa/i SMK Negeri 1 Kutasari terhadap Logika Dasar Pemrograman” diselenggarakan untuk mengatasi rendahnya pemahaman siswa kelas XI TKJ 3 SMK Negeri 1 Kutasari terhadap materi pemrograman dasar. Kegiatan ini memanfaatkan sistem block-based programming pada platform Code.org yang memungkinkan peserta menyusun logika pemrograman melalui blok visual tanpa kerumitan sintaksis teks. Kegiatan ini diikuti oleh 29 siswa/i kelas XI TKJ 3 dan didampingi oleh 3 guru pendamping; seluruh peserta berhasil menyelesaikan seluruh tantangan yang diberikan, dengan hasil evaluasi kuesioner menunjukkan rata-rata skor kepuasan sebesar 4,18 dari skala 5 (kategori sangat baik), tertinggi pada aspek interaksi dan diskusi (4,55). Temuan ini mengindikasikan peningkatan pemahaman siswa terhadap logika dasar pemrograman serta menegaskan bahwa metode gamifikasi ini sangat interaktif, mudah dipahami, dan menyenangkan

References

Agustin, S. & Pramudita, D.A., 2023. Efektivitas Penggunaan Code.org Sebagai Media Pengenalan Coding Dalam Mata Pelajaran Informatika SMP Kelas VII. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Angeli, C. & Giannakos, M., 2020. Computational thinking education: Issues and challenges. Computers in Human Behavior, 105, 106185. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185

Ariani, D., 2020. Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), pp.144–149.

Avorizano, A., Fikri, A., Mujirudin, M., Aji, R.S., Anugrah, R.D., Intia, B.C., Hanif, C. & Rusneli, R.A., 2025. Mengenalkan Keahlian Pemrograman Siswa SMPN Satu Atap 01 Pulau Pari dengan Memanfaatkan Ilmu Logika. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 6(1), pp.619–624.

Elviyenti, M., Yulina, S. & Ramadona, S., 2023. Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa SMK Negeri 5 Pekanbaru Menggunakan Aplikasi Scratch. JITER-PM: Jurnal Inovasi Terapan Pengabdian Masyarakat, 1(1), pp.67–72. https://doi.org/10.35143/jiterpm.v1i1.5861

Gong, X., et al., 2025. Enhancing computational thinking and spatial reasoning skills in gamification programming learning: A comparative study of tangible, block and paper-and-pencil tools. British Journal of Educational Technology. https://doi.org/10.1111/bjet.13482

Hamdan, A., Hidayat, W.N. & Suswanto, H., 2020. Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman WEB. Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), pp.37–44. https://doi.org/10.30605/atjpm.v2i1.387

Kristiyanto, A., Ikhsan, N., Sandi, L., Setiawan, B.F., Mulyana, M., Bidani, M. & Zahra, F., 2024. Pelatihan Pemrograman C++ Melalui Tinkercad Guna Meningkatkan Kemampuan Computational Thinking Siswa SMK 11 Kabupaten Tangerang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 5(2), pp.2776–2782.

Lestari, R.A., Surizka, A. & Dalilah, D., 2024. Pelatihan Pengoperasian Ms. Power Point (PPT) Berbasis Teknologi dan Sistem Informasi Pada Pondok Pesantren Hubbul Aitam Lubuklinggau. Smart Dedication: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), pp.22–28.

Maulana, I., 2025. Pengaruh Penggunaan Code.org Sebagai Media Pengenalan Coding Dalam Mata Pelajaran Informatika MTS Nurul Huda Jubang Kelas VII. Jurnal Inovasi dan Evaluasi Pembelajaran, 1(1).

Mu'arivah, S.N., Pormes, C.O., Nurfitriana, E.T., Salsabila, S. & Sanusi, W., 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Scratch Pada Pemrograman Web Untuk Siswa SMK. Teknois: Jurnal Teknologi Informasi dan Sains, 14(1), pp.1–10. https://doi.org/10.36350/jbs.v14i1.229

Nurcahyo, N., Riatmaja, D.S., Rizki, M.Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L. & Hastin, M., 2025. Pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran online terhadap motivasi belajar siswa. Community Development Journal, 6(3), pp.4334–4340.

Sailer, M. & Homner, L., 2020. The Gamification of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 32, pp.77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Samosir, K. & Paisah, N., 2024. Meningkatkan Kemampuan Membaca Dan Menulis Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Dengan Menggunakan Media Flash Card. Smart Dedication: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), pp.195–205.

Setiawan, D. & Arisandi, D., 2021. Pelatihan Pembuatan Bahasa Pemrograman Untuk Meningkatkan Logika Berfikir Siswa. JDISTIRA (Jurnal Pengabdian Inovasi Dan Teknologi Kepada Masyarakat), 1(2), pp.56–59.

Vidal-Silva, C., Cardenas-Cobo, J., Tupac-Yupanqui, M., Serrano-Malebran, J. & Sanchez Ortiz, A., 2024. Developing Programming Competencies in School-Students With Block-Based Tools in Chile, Ecuador, and Peru. IEEE Access, 12, pp.118924–118936. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3449228

Yilmaz, A. & Kaleci, D., 2024. Investigation of the Effect of Block-Based Applications on Computational Thinking Skills. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 19(4), pp.44–61. https://doi.org/10.29329/epasr.2024.1099.3

Downloads

Published

2026-07-31

How to Cite

Wicaksono, F. I., Faiqoh Gitasari, N., Muflihun Ridwan Hidayatullah, F., Chenzia Wan, C., Solahudin, T., & Darso, D. (2026). Penerapan Gamifikasi Code.Org sebagai Sarana untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa/I SMK Negeri 1 Kutasari Terhadap Logika Dasar Pemrograman. Smart Dedication: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 262–272. https://doi.org/10.70427/smartdedication.v3i2.335